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Codex メニューの作成

Quest Codex には組み込みの画面がありません。すべてのメニューは、あなたが設計する GUI レイアウトプールであり、codex は、その中に配置したマーカースロットを埋めるだけです。まず GUI のガイドをお読みください。GUI メニューを理解する、レイアウト、フレーム、スロット、インタラクションとナビゲーションです。

構成要素​

エントリー役割
Quest Categoryカテゴリー(タイトル、アイコン、親、クライテリア)を宣言します。
Quest Assignmentクエストをカテゴリーに入れ、順序とステータスごとのオーバーライドを設定します。
Category Menu1 つのカテゴリー(またはメインメニュー、追跡メニュー)のメニューです。menu フィールドで、レイアウトを持つ Open GUI を参照します。

マーカー​

参照先の Open GUI の simple レイアウトにアイテムを配置し、buttonPrefix を codex_button: に、buttonType をマーカーに設定します。

buttonType置き換え先
CATEGORY_SLOTメインメニューで、スロットごとに 1 つのルートカテゴリー。
QUEST_SLOTカテゴリーメニューで、スロットごとに 1 つのクエスト。
TRACKED_QUEST_SLOT@tracked メニューで、スロットごとに 1 つの追跡中クエスト。
SORT_SLOTソートボタン。スクロールで消えないよう、レイアウトの上に描画されます。

2 つのルールがあります。

  1. 1 つのマーカーは 1 つのスロット。 マーカーは、それ自身の count、direction、gap、repeatY によってのみ展開されます。7 × 8 のグリッドは、count 7、direction right、repeatY 8 を設定した 1 つのアイテムです。direction がない場合、マーカーは 1 スロットのままです。gap は間隔で、1 は隣接を意味します。
  2. マーカーはレイアウトに従う。 マーカーは、レイアウトが解析される前に読み取り順でインデックス付けされます。そのため、scrollable レイアウトが包んでいる simple レイアウトにマーカーのアイテムを置けば、クエストリストは安定した順序でスクロールします。

simple レイアウト以外にあるマーカーや、menu で指定した Open GUI ではなく共有シャーシにあるマーカーは、埋められません。

スクロール可能なカテゴリーメニュー​

枠線、固定コントロール、7 × 8 のクエストグリッドの上を動く 7 × 4 のスクロールウィンドウを備えた、6 行のブラウザーです。

  1. guiType を CUSTOM、size を SIZE_54 にした Open GUI main_quests_gui を作成します。
  2. simple レイアウト deco を追加します。x 0、y 0 に、count 9、direction right、名前を半角スペース 1 つにした黒色のガラス板を追加し、y 5 にも同じものを追加します。5 行目には、x 0 に BACK アイテム(buttonPrefix codex_button:、buttonType BACK)、x 4 に SORT_SLOT アイテム、x 8 に CLOSE アイテムを追加します。
  3. アイテムを 1 つだけ持つ simple レイアウト quest_grid を追加します。buttonPrefix は codex_button:、buttonType は QUEST_SLOT、x 0、y 0、count 7、direction right、repeatY 8 です。
  4. innerId を quest_grid、virtualWidth を 7、virtualHeight を 8 にした scrollable レイアウト quests を追加し、2 つの buttons として、x 1、y 4 の UP 矢印と、x 5、y 4 の DOWN 矢印を設定します。
  5. 2 つのフレームを持つ frame レイアウト root を追加します。0,0 に 9 × 6 の deco、1,1 に 7 × 4 の quests です。mainLayoutId を root に設定します。
  6. category を main_quests、rows を 6、menu を main_quests_gui にした Category Menu を作成します。

クエストグリッドはスクロール可能なコンテンツの内側にあるため、クエストはウィンドウとともにスクロールします。矢印は、スクロール先がある場合にのみ表示されます。

ソートボタン​

SORT_SLOT は現在のソートモードを表示し、クリックするたびに、すべて、未開始、進行中、完了の順に切り替わります。モードはサーバーが再起動するまでプレイヤーごとに保持され、すべてのカテゴリーメニューに適用されます。各モードのアイテム、ラベル、ロアは、Category Menu の sortDisplay で設定します。未設定の場合は、組み込みのラベルが使われます。

ナビゲーションボタン​

スロットに PAGE_NEXT、PAGE_PREV、SCROLL_UP、SCROLL_DOWN、SCROLL_LEFT、SCROLL_RIGHT、BACK、CLOSE、SORT のいずれかのタグを付けると、そのクリックアクションが設定されます。設定したアイテム、名前、ロアは保持され、デフォルトの矢印、バリア、ホッパーは、スロットにアイテムがない場合にのみ表示されます。gui:back、gui:close、gui:scroll コマンドを設定した通常のアイテムを使うこともできます。

PAGE_NEXT と PAGE_PREV は、メニューにマーカーがある場合はクエストまたはカテゴリーのリストをページ送りし、それ以外の場合は paginated レイアウトをページ送りします。

クエストの外観​

クエストスロットは、プレイヤーの進行状況に合わせて変化します。Quest Lore はステータスごとのロアを追加し、Quest Assignment はステータスごとにアイコン、名前、ロア、表示可否をオーバーライドできます。進行中のクエストをクリックすると追跡または追跡解除され、未開始や完了済みのクエストをクリックすると、グローバル設定の対応するメッセージが送信されます。

チェックリスト​

  1. トラッキングアーティファクトを持つ Quest Codex Global Settings エントリー。
  2. 少なくとも 1 つの Quest Category。メインメニューには parent を設定しません。
  3. カテゴリーごとの Quest Assignment。
  4. カテゴリーごとの Category Menu と、メインメニュー用の category が空の Category Menu 1 つ。それぞれにマーカーを配置します。
  5. Category Menu の rows を Open GUI の高さと同じにします。
  6. プレイヤーが typewriter.codex.open を持っているか、アクションからメニューを開きます。