Crear menús del Codex
Quest Codex no tiene ninguna pantalla integrada. Cada menú es un conjunto de layouts de GUI que diseñas tú, y el codex solo rellena las ranuras marcador que coloques en él. Lee primero las guías de GUI: Entender un menú GUI, Layouts, marcos y ranuras e Interacciones y navegación.
Las piezas
| Entrada | Función |
|---|---|
| Quest Category | Declara una categoría: título, icono, padre, criterios. |
| Quest Assignment | Coloca misiones en una categoría, con orden y sobrescrituras por estado. |
| Category Menu | El menú de una categoría (o el menú principal, o el menú de seguimiento). Su campo menu hace referencia a una entrada Open GUI que contiene los layouts. |
Marcadores
Coloca un objeto en un layout simple de la entrada Open GUI referenciada, establece buttonPrefix en codex_button: y buttonType en un marcador:
buttonType | Se sustituye por |
|---|---|
CATEGORY_SLOT | Una categoría raíz por ranura, en el menú principal. |
QUEST_SLOT | Una misión por ranura, en un menú de categoría. |
TRACKED_QUEST_SLOT | Una misión seguida por ranura, en el menú @tracked. |
SORT_SLOT | El botón de ordenación, dibujado sobre el layout para que nunca se desplace. |
Dos reglas:
- Un marcador, una ranura. Un marcador solo se expande mediante sus propios
count,direction,gapyrepeatY. Una cuadrícula de 7 por 8 es un único objeto concount7,directionrightyrepeatY8. Sindirection, el marcador sigue siendo una sola ranura.gapes un paso:1significa adyacente. - Los marcadores siguen al layout. Se indexan en orden de lectura antes de analizar el layout, así que si colocas el objeto marcador en el layout
simpleque envuelve un layoutscrollable, la lista de misiones se desplaza con un orden estable.
Los marcadores fuera de los layouts simple, o en un chasis compartido en lugar de en la entrada Open GUI indicada en menu, no se rellenan.
Un menú de categoría desplazable
Un explorador de seis filas con borde, controles fijos y una ventana desplazable de 7 por 4 sobre una cuadrícula de misiones de 7 por 8:
- Crea una entrada Open GUI
main_quests_guiconguiTypeCUSTOMysizeSIZE_54. - Añade un layout
simplellamadodeco. Añade un panel de cristal negro enx0,y0 concount9,directionrighty el nombre establecido en un único espacio, y lo mismo eny5. En la fila 5 añade un objetoBACKenx0 (buttonPrefixcodex_button:,buttonTypeBACK), un objetoSORT_SLOTenx4 y un objetoCLOSEenx8. - Añade un layout
simplellamadoquest_gridcon un objeto:buttonPrefixcodex_button:,buttonTypeQUEST_SLOT,x0,y0,count7,directionright,repeatY8. - Añade un layout
scrollablellamadoquestsconinnerIdquest_grid,virtualWidth7,virtualHeight8 y dosbuttons: una flechaUPenx1,y4 y una flechaDOWNenx5,y4. - Añade un layout
framellamadorootcon dos marcos:decoen 0,0 de tamaño 9 por 6, yquestsen 1,1 de tamaño 7 por 4. EstablecemainLayoutIdenroot. - Crea el Category Menu con
categorymain_quests,rows6ymenuestablecido enmain_quests_gui.
La cuadrícula de misiones vive dentro del contenido desplazable, así que las misiones se desplazan con la ventana. Las flechas solo aparecen cuando hay algo hacia lo que desplazarse.
El botón de ordenación
SORT_SLOT muestra el modo de ordenación actual y cambia de modo con cada clic: All (Todas), Not started (Sin empezar), In progress (En curso), Completed (Completadas). El modo se conserva por jugador hasta que se reinicie el servidor y se aplica a todos los menús de categoría. Configura el objeto, la etiqueta y el lore de cada modo en sortDisplay del Category Menu; si no lo haces, se usa una etiqueta integrada.
Botones de navegación
Etiqueta una ranura con PAGE_NEXT, PAGE_PREV, SCROLL_UP, SCROLL_DOWN, SCROLL_LEFT, SCROLL_RIGHT, BACK, CLOSE o SORT para asignarle su acción de clic. Se conservan el objeto, el nombre y el lore que configures; la flecha, la barrera o la tolva predeterminadas solo aparecen cuando la ranura no tiene objeto. También puedes usar objetos normales con comandos gui:back, gui:close o gui:scroll.
PAGE_NEXT y PAGE_PREV paginan la lista de misiones o categorías cuando el menú tiene marcadores, y en caso contrario paginan un layout paginated.
Aspecto de las misiones
Una ranura de misión se adapta al progreso del jugador. Quest Lore añade lore por estado, y la Quest Assignment puede sobrescribir el icono, el nombre, el lore y la visibilidad por estado. Al hacer clic en una misión activa se empieza o se deja de seguirla; al hacer clic en una misión sin empezar o completada se envía el mensaje correspondiente de los ajustes globales.
Lista de comprobación
- Una entrada Quest Codex Global Settings, con un artefacto de seguimiento.
- Al menos una Quest Category, sin
parentpara el menú principal. - Una Quest Assignment por categoría.
- Un Category Menu por categoría, y uno con
categoryvacío para el menú principal, cada uno con su marcador. rowsdel Category Menu igual a la altura de la entrada Open GUI.- Los jugadores tienen
typewriter.codex.open, o abren el menú desde una acción.